分類: 旅游新聞


冷颼颼泡湯!開箱北投麗禧「3千元湯屋」 270度綠意嘗米其林推薦餐


冷颼颼泡湯!開箱北投麗禧「3千元湯屋」 270度綠意嘗米其林推薦餐

▲北投麗禧溫泉酒店走臺式暖心服務,2011年開業至今已12年。(圖/記者彭懷玉攝)

記者彭懷玉/臺北報導

氣溫驟降,泡在暖湯中最享受,搭捷運就能到的北投,是人們第一個會想到的溫泉勝地。北投麗禧酒店位處大磺嘴源頭,擁有乳白色的白磺泉,泡完湯,還能在綠意簇擁下,品嚐法式新菜或甫得米其林推薦的臺菜,讓緊湊的步調放慢下來。

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▲待客如親的「臺式服務學」,從一入內服務人員親切微笑招呼,讓旅人感到備受尊寵。(圖/記者彭懷玉攝)

麗禧溫泉酒店爲北投第一間五星級飯店,2011年開幕至今已有12年光陰,待客如親的「臺式服務學」,從一入內服務人員親切微笑招呼,讓旅人備受尊寵,堅持不走降價促銷路線,即使是平日,旅客依舊絡繹不絕。

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▲隱私性極高的湯屋,假日單日更刷出超過90組紀錄。(圖/北投麗禧酒店提供)

業者透露,飯店平均入住率約8成,疫情解封后,外國觀光客迴流,目前國內外旅客佔比約一半一半,以港澳客佔大宗,韓國其次,而隱私性極高的湯屋,假日單日更刷出超過90組紀錄。

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即日起,業者推出一泊二食16,500元起專案,入住15坪雅緻山景客房,每間客房皆備私人陽臺,房內以觀音石打造的冷熱雙湯池,專案含價值2,280元的晚間套餐兩客,可任選2023米其林推薦雍翠庭臺式餐廳,抑或C’est Bon歐陸餐廳享用晚餐。

▲▼雍翠庭臺式餐廳獲得2023米其林推薦,可以眺望日式風格的北投文物館和丹鳳山綠意。(圖/記者彭懷玉攝)

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若想純泡湯,隱密性極高的湯屋,有華楓、戀花、韻竹等14間房,2,500元分爲半露天、室內有窗、室內無窗三種房型,另也有翠林等指定房型3,000元,再贈麗禧精選泡茶組,含獨立泡湯池、沙發休息區。湯屋採預約制,接受一個月內預訂,均可泡90分鐘。

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▲▼北投麗禧酒店「翠林」湯屋等指定房型,3,000元可體驗90分鐘,再贈麗禧精選泡茶組。(圖/記者彭懷玉攝)

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大衆風呂位於挑高9公尺高的中庭花園內,有類似巖盤浴的石板浴,可在冷水池、冰水池、烤箱、蒸氣室、石板浴間來回浸泡,或到休息區看雜誌、喝可樂,最長可以待到4小時。

▲日勝生加賀屋從軟硬體各方面都流淌着日式風情。(圖/日勝生加賀屋提供)

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另外,北投日勝生加賀屋國際溫泉飯店也屬高檔次,共有17間雙人獨立湯屋,從軟硬體各方面流淌着日式風情,包含浴衣、木屐等。業者透露,目前每日平均湯屋使用6.5次/ 每間,大約一天有110組。

▲氣溫驟降,日勝生加賀屋目前每日平均湯屋使用6.5次/ 每間,大約一天有110組。(圖/日勝生加賀屋提供)

加賀屋指出,對比2019年同期,整體旅客量已恢復6成,其中6成爲國際旅客、4成爲國人。至於泡湯行程佔比,境外旅客平均佔55%、國內平均45%,另外,住宿部分依國籍比例,國內旅客佔55% ,國際旅客佔45%,今年住宿國籍以香港、臺灣、日本、新加坡、越南及歐美地區佔最多。

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紅眼班機旅客必收!7家桃機飯店步行僅十分鐘 還有免費機場接駁


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全职艺术家 我最白

撰文攝影/桃桃’s旅人手札、整理/實習記者邵筱鈞

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出國前必備攻略!旅遊雲專欄作家《桃桃’s旅人手札》幫大家整理了「桃園機場周圍系列住宿」懶人包,以步行十分鐘左右爲標準,像是舊駐點在二號航廈內的機場飯店,無論是過境轉機或搭乘紅眼班機的旅客,都很適合這樣安排,飯店還有提供專車接送服務,完全省去交通上的麻煩與不便,跟着小編一起看看接下來的整理。

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▲諾富特華航桃園機場飯店設備齊全。

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▲諾富特華航桃園機場飯店

桃園機場附近飯店「7間住宿」推薦

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桃園喜來登酒店距離桃園機場車程15分鐘左右,有提供免費機場接駁服務。設有健身中心、桑拿浴、室內游泳池、木製玩具遊戲館,房間乾淨寬敞舒適,浴室乾溼分離有免治馬桶,飯店有提供免費嬰兒牀、澡盆、奶瓶消毒鍋等。

臺北諾富特華航桃園機場飯店飯店直接位於桃園國際機場園區內!「A14a機場旅館站」旁,每15分鐘可從飯店搭乘機場捷運,雙向直達機場航廈,至臺北僅需36分鐘,飯店還有提供往返機場免費接駁車,設備有提供健身房、SPA芳療館、兒童遊樂體驗區、蘋果電腦體驗區、親子用餐區等設施。24小時供餐。2至15歲(含)的兒童,在不加牀之情況下可免費與大人同住。

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桃禧航空城酒店-新館飯店距離桃園國際機場約10分鐘車程,桃園高鐵站約20分鐘車程,交通非常便利。飯店有提供往返機場免費接駁車,最早接駁車時間是4:50,適合搭乘早班飛機的旅人,房價親民,房間寬敞舒適。

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町.草休行館2019年開幕的桃園機場過境膠囊旅館,很適合搭乘早班機和紅眼班機的旅人們,有單人房跟雙人房。環境乾淨舒適,軟硬體設備新穎。旅館直接位於機場二航廈內,地理位置非常優越,生活機能好。

青埔商旅 CP-HOTEL2021年新開幕,飯店地理位置優越,鄰近桃園機場A19站步行只要15分鐘,距離桃園高鐵站及機場捷運,步行約10分鐘左右,交通便利。有健身房、洗衣間等設施。房間乾淨舒適,服務人員親切,早餐豐盛總類多,飯店還有提供晚餐。

藍水輕旅2019年開幕,房型有單人房、雙人房、單人雅房、雙人雅房、三人雅房,共用浴室乾淨明亮。房間內有提供吹風機,不需要跟其他人共用。距離桃園機場車程約15分鐘左右 、距離A18「捷運高鐵桃園站」步行10分鐘即可抵達。房價很親民。一樓吧檯有免費的咖啡、茶包,晚上11點有提供簡單面包點心。

艾爾芙公園行旅 alfar Hotel2023年新開幕,艾爾芙公園行旅位於桃園青埔高鐵地區,機捷A17步行六分鐘,桃園高鐵站,步行15分鐘即可抵達。房內有免費提供費咖啡、茶、氣泡飲料、氣泡水與生啤酒,各式小點心,房間環境乾淨舒適,軟硬體設備有很新穎,住宿還有專屬停車場,停車方便。

▲各家飯店價位表。

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湖南歷史文化旅遊聯盟成立


湖南歷史文化旅遊聯盟成立

華聲在線10月30日訊(全媒體記者 徐德榮 通訊員 曾小豔 朱海峰)27日,“守湖湘之正 興文旅之路——發起成立湖南歷史文化旅遊聯盟”大會在衡陽市南嶽區召開,南嶽衡山、炎帝陵、嶽麓山—橘子洲、岳陽樓、桃花源等60餘個省內歷史文化型景區、博物館、文旅單位等聚首商討,倡議成立湖南歷史文化旅遊聯盟。

大家聚焦湖湘歷史文化名片內核,共同探討“如何利用好湖湘文化的當代價值創新性弘揚湖湘文化”“如何利用湖湘文化賡續中華文脈,推動文化事業和文化產業繁榮發展”等議題,就發起成立湖南歷史文化旅遊聯盟達成初步共識。

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去年9月,省委、省政府印發《關於加快建設世界旅遊目的地的意見》,提出打造“五張湖南名片”,其中之一便是以南嶽衡山等爲代表的歷史文化名片。據悉,此次大會經過集中商討明確,湖南歷史文化旅遊聯盟將於2024年第三屆湖南旅遊發展大會舉辦期間正式成立。屆時,以聯盟爲紐帶和平臺,將全面開啓引領全省文化和旅遊產業深度融合發展,叫響湖南歷史文化旅遊品牌、推動湖南歷史文化旅遊再上臺階。

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臺東超好玩秘境部落!此生必放竹炮太震撼 還有全臺唯一爆咖啡


臺東超好玩秘境部落!此生必放竹炮太震撼 還有全臺唯一爆咖啡

▲座落臺東縣關山鎮的「電光部落」,被整片山景包圍,來這裡有夠放鬆。(圖/記者周姈姈攝,以下皆同)

記者周姈姈/臺東報導

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如果你很常來臺東玩,下次想用不一樣的玩法玩臺東,不如就到隱身關山的電光部落享受「美式」生活!來到這裡透過導覽不僅能更深入瞭解阿美族的生活方式,還能享受好山、好風景、好好玩的爆咖啡以及好刺激的放竹炮體驗。

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座落臺東縣關山鎮的「電光部落」,爲縱谷阿美族部落,導覽人員寶媽說,部落之所以這樣命名是因爲過去相傳這裡有泥火山,在夜裡經常引發火源,遠遠看很像閃電,因此命名爲電光部落,舊地名爲雷公火。

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聆聽完寶媽講解電光部落的歷史之後,馬上就要體驗超刺激的「放竹炮」!過去當地阿美族人會放竹炮嚇唬敵人,現在變成十分有趣的旅客體驗;竹炮會選用生長5年以上的刺竹,並在竹節尾端鑿一個圓孔,再放進電石(碳化鈣),加入水後需用溼布蓋住圓孔,等待10秒後抽走溼布並點火,即可放竹炮。(提醒竹炮體驗需全程有導覽人員陪同,不可將砲口瞄準人)

▲當地阿美族人吳正福以生長7~8年的刺竹製成竹炮,向旅客講解如何施放竹炮。

▲過去放竹炮是用來嚇唬敵人,現在則是有趣又刺激的旅客體驗。

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▲點燃竹炮後會發出「碰」超大聲。

另外還能玩阿美族的傳統樂器「旮亙」,在山林裡奏起獨特的交響樂;或是也能體驗做阿美族傳統肉糉「阿拜」(abai),將這一份美味帶着走。

▲寶媽(圖最右)示範阿美族傳統樂器「旮亙」。

▲還可以體驗製作「阿拜」。

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接着在好山好風景的陪伴之下,緩緩步行約5分鐘內即可抵達「日出禾作」,這是由返鄉阿美族青年黃瀚與他的妻子黃薰平一起打造的咖啡天堂;黃瀚唸完大學後,就立刻返鄉種水稻,而黃薰平則是因爲大學舉辦營隊活動恰巧來到電光部落,一來不僅愛上這個地方,跟着寶媽一起做社區營造,還認識了黃瀚,兩人相識、相愛最後牽起手走向相同的目標。

▲返鄉阿美族青年黃瀚與他的妻子黃薰平一起打造的「日出禾作」。

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若沒有來到電光部落,相信很多人都不知道原來電光部落早在日治時期就有自產的「電光咖啡」,但後來逐漸落寞像是不曾存在過,因此夫妻倆決定復甦電光咖啡,在清幽的部落裡築起一棟白色房子,提供非常特別的「爆咖啡體驗」以及咖啡廳空間,希望能讓更多人知道電光咖啡。

▲▼黃瀚講解爆咖啡過程,一邊爆咖啡會一邊漂出超濃咖啡香。

「爆咖啡」使用的咖啡豆是收購於當地老農民栽種的有機生豆,或是夫妻倆自己栽種的咖啡豆,黃瀚說,咖啡在烘焙過程中會產生爆裂聲,因此將這體驗命名爲「爆咖啡」;在爆咖啡的過程中,黃瀚會耐心指導民衆,一邊聽着細微的爆裂聲一邊沉浸在濃郁的咖啡香中,真的是非常難忘又療愈的體驗。

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▲爆完咖啡之後,還能將自己爆的咖啡豆帶回家。

體驗後還可以到咖啡廳坐坐,享用一杯只有來到電光部落才能喝到的電光手衝咖啡,或是也有美式、拿鐵、黑糖蜜鮮奶等飲品,搭配「美式」點心,像是美式烤麻糬或炙燒Siraw飯糰,在電光部落留下最美好又美味的回憶。


魂師對決:召雲喚雷活動淺析!至少有3點真是讓人不得不吐槽!


魂師對決:召雲喚雷活動淺析!至少有3點真是讓人不得不吐槽!

大家好,我是剛花了100多抽獨角獸的何二維一。

今天的攻略文章咱們來簡單聊聊昨晚開啓的這個召雲喚雷活動,其實客觀說這個活動維一都不想分析了,實在無趣,不過其中一些值得吐槽的東西還是可以一說的,所以今天的分析攻略咱們就拿着吐槽的態度來聊聊其中的槽點,看看大家是否認可。

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首先第一個槽點是最近的氪金類活動上線頻率是不是有點太高了?維一這邊給大家算算哈:

接着第二個槽點便是這極爲誇張的500次保底,大致成本在3000+RMB外加8000鑽石成本的幽夢魂鎧,雖然說這個成本和之前的強攻系強襲魂鎧保底成本同樣都是500抽,但維一一直認爲這樣的設定過於誇張了,都不說你這個氪金活動上線有多頻繁了,光光一個道具的保底成本就如此誇張,未來還有其它幾個系別魂師的魂鎧要上線,而且保不齊還有什麼第二魂鎧、第三魂鎧這種無底洞的設定,拉開平民和大佬玩家的差距其實大可不必如此,因爲你就算設定800元+8000鑽石保底,大部分的普通玩家也不會考慮去抽的……並且現在大佬和平民的差距已經夠大了。

接着第三個槽點便是這個30抽保底一次的自選兇獸魂環,這還真是自選兇獸……其中能算得上兇獸魂環也只有【聖靈獨角獸】這一個,其餘則是普通的5/6魂環,這自選豈不是太假了。

接着【獨角獸】這個魂環在目前的大環境下,其實效果並沒有被完全發揮出來,而且【聖靈獨角獸】上線的時間也是偏晚的,你就不能上上【雲中鶴】?亦或者是很久都沒有返場過的【妖樹】?

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最後此次的活動,不想氪金的朋友花8000鑽石,不出意外的話就是獲得4+1個【獨角獸】魂環,連個10萬年都搞不到,想要弄到10萬年在保底的預期下則必須氪金,我真的也是醉了哦。

當然很多朋友還是在問,【獨角獸】這個魂環應該給誰帶?魂環屬性應該選什麼?這點維一簡單給大家彙總下即可:

首先如圖所示,目前的主流防輔系魂師,如SP千道流(4技能聖界)、SP寧榮榮(4技能神恩)、拓跋雲(4-1技能羣體回能)和海馬(1-2技能護盾回能)等都可以觸發【獨角獸】魂環,其中SP千道流需要生命屬性,SP寧榮榮需要精神屬性,拓跋雲需要暴擊率屬性等,大家按需選擇即可,另外在【神恩】4技能buff以上時,【獨角獸】魂環的buff效果並不會消失,這點和其餘類似的效果同理。

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另外還有一點需要注意,當大家在使用SP千仞雪隊伍時,考慮到【神恩】和【聖界】的同時回能效果,有時會影響【獨角獸】的觸發(大風天氣有時也會影響……),不過如果有了SP千仞雪的進化軀幹骨則不會出現這個問題,大家知曉即可。

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夢幻西遊:合寵炸出大海龜,玩家瞬間無語!


夢幻西遊:合寵炸出大海龜,玩家瞬間無語!

在合寵的過程中,最悲慘的事情莫過於合出大海龜。遊戲內,就有這樣一位玩家在合寵時多次遇到大海龜,直呼心態要炸。下面就讓我們共同來圍觀一下吧。

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最初,這位玩家準備了一隻6技能諦聽和11技能日遊神,打算合成一隻更多技能且帶有觀照萬象的諦聽。在合寵之前,想必玩家已經做好了心理準備,即便最後出的是日遊神,那麼也有機會再弄一隻諦聽繼續合。因此,該玩家的第一輪合寵應該壓力不大,只要不出大海龜就都能承受。

但讓這位玩家沒想到的是,自己最不希望發生的事情終究還是來了。諦聽與日遊神合寵之後,結果這兩隻召喚獸全都沒了,取而代之的則是一隻大海龜。此時,玩家的心裡一定十分崩潰,第一輪合寵便遭受如此重創,實在是太難受了。

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隨後,該玩家又選擇一隻9技能童子和一隻帶有淨臺妙諦的畫魂進行合寵,打算出一隻淨臺童子打開局面。和第一輪合寵相比,這輪合寵明顯要好上不少,直接出了個7技能的魔化童子,而且還帶有淨臺妙諦和無赦魔訣,成功一雪前恥。

見自己的合寵逐漸有了起色,該玩家決定再接再厲。由於剛剛合出的魔化童子資質較爲一般,於是該玩家又拿出一隻9技能的日遊神,打算將其與魔化童子再合一次。對於該玩家而言,只要這次能合出魔化童子並保留原有的特殊技能,那麼就有逆襲的機會。

不過理想很豐滿,現實卻十分骨感。當玩家點擊合寵之後,大海龜突然出現直接給這位玩家來了個暴擊。萬萬沒想到,這次合寵又出來一隻大海龜,直接讓該玩家此前的所有努力徹底化爲烏有。而且讓這位玩家感到萬分無語的是,三輪合寵竟能出來兩次大海龜。如此高的概率,相信無論換作哪位玩家一定都很難接受。

總的來說,合寵雖然有機會出現更加厲害的召喚獸,但同時也存在着一定風險,運氣不好就很有可能合出大海龜,直接把玩家的心態搞崩。那麼大家在合寵的過程中,是否也遇到過被大海龜光顧的情況呢?

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《漫威蜘蛛俠2》實體版已偷跑 距離發售還有5天


《漫威蜘蛛俠2》實體版已偷跑 距離發售還有5天

距離遊戲發售還有5天,有玩家曬出了《漫威蜘蛛俠2》實體版圖片,顯然遊戲已遭偷跑,相信很快有視頻會泄露到網上,目前遊戲已經開啓預載,想第一時間體驗該作的玩家現在就可以進行下載了。

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《我的世界》民主投票,成了玩家唾棄的另類“獨裁”


《我的世界》民主投票,成了玩家唾棄的另類“獨裁”

換個角度理解,就成了“陶片放逐法”。

2017年末,《我的世界》現任掌門人Jeb站在四類新生物的畫像前,爲玩家講解着它們的功能,開啓了MC的一項全新傳統——生物投票。

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顧名思義,《我的世界》開發商Mojang每年都會放出幾種新的生物,再交由玩家們投票決定,票數最高的勝者會被實裝進遊戲。至於敗者的下場,Jeb曾毫不客氣地放出了狠話:

“請儘快投票,因爲沒能勝出的其他三種生物,將永遠消失。”

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如此殘酷的規則,使這種看似民主的投票,成了國外MC玩家一年一度的戰場。不過隨着時間推移,許多玩家愈發意識到,生物投票給他們帶來的傷害已太多太多——或許始作俑者Mojang,纔是玩家們需要聯合起來去抵抗的“暴君”,

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與歷年的生物投票相比,今年的投票生物可謂亮眼,分別是螃蟹、犰狳、企鵝,算是MC裡實打實的全新物種,而非單純的換色套皮。

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螃蟹的螯可以讓玩家放置方塊的距離更遠;犰狳的甲殼能做出帥氣的狼鎧甲;企鵝則能讓玩家的船划起來更快。

另一個關鍵點則是這些生物都很友好,不會主動攻擊玩家。特別關注生物的善惡屬性聽上是多此一舉,但這種考量並非毫無由頭,而是出自一場慘痛的教訓。

如今再讓玩家評價2017年的生物投票結果,可能大家只會剩“後悔”兩字。在當年的四個選項中,B型生物“幻翼”是罕見的飛行生物,搭配上相對出衆的顏值,使它最終脫穎而出,成了生物投票史上的首位幸運兒。但最後它給MC帶來的災難,遠超人們的預想。

大約一年後,“幻翼”作爲敵對生物加入了MC,對玩家的冒險提出了新的要求——不能熬夜。如果玩家超過三天沒睡覺,幻翼就會出現在他們的頭頂,不斷髮起攻擊,甚至躲到水裡都照追不誤。如果選擇應戰,就要面對一個棘手的飛行敵人,況且它們的掉落物也沒有太大價值。

亡靈生物幻翼

除了常見的飢餓與怪物,如今再加上三天一次的“熬夜懲罰”……這些麻煩堆在一起,開始讓新手有些手忙腳亂。對於老手來說,幻翼同樣能讓他們氣到咬牙,因爲它們會妨礙夜間作業的效率。

不妨想象一下,當你正不分晝夜,站在高處搭建着自己的夢中家園,沉浸在創造的快樂中,突然就被從這天而降的亡靈撞下地面,或是因爲受到驚嚇,導致誤操作墜落,不論哪種都能瞬間升高你的血壓。

不用翻譯也能感受到的憤怒

MC世界的三天看似漫長,對應現實則僅爲一小時,作爲一款極度殺時間的遊戲,三天的循環其實相當頻繁,也意味着幻翼的騷擾永無止境。解決的辦法倒也有幾種,最簡單、成本最低的便是按時休息。

“睡覺”當然不是什麼難題,在MC裡,造一張牀的材料幾乎隨處可見,但“讓玩家定時睡覺”這件事,難度和現實中的“不熬夜”基本沒差。畢竟在自由的冒險面前,沒有誰願意在遊戲裡定時作息,這對玩家的遊戲節奏更像是一種拖累。

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儘管煩人,但幻翼的出現怨不得別人,是玩家共同的選擇,世上也當然沒有後悔藥。但爲了圖個清靜,有人之後乾脆利用指令或模組,把幻翼直接踢出了遊戲。

“你們都選了些什麼東西啊”

自幻翼之後,人們對投票中的敵對生物都會加倍謹慎,畢竟誰也不想再多一個類似的麻煩。

但即便投票生物都是友好的,人們也照樣會犯難。2021年,Mojang提供的三種生物造型兼具萌點,功能性也各有千秋,引發了不少玩家的“選擇困難症”。

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從玩家的角度來講,每個生物都能豐富MC的生態、助力不同風格的玩法。但Mojang仍固執到令人髮指,在輕靈成爲投票最終贏家後,剩下的兩種創意被官方冷藏,成了不少玩家心中的遺憾。

有UP主還做了傷感的短片

“落選生物會徹底消失”,Mojang把這句話幾乎貫徹到底。回顧每一年的落選生物,不僅後續更新再無它們的身影,官方甚至對它們隻字不提,彷彿等到投票結束,就當場把它們扔進了廢紙簍。

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落選生物合照

當類似的困境在今年重演後,有人開始坐不住了。在TikTok上,一些用戶號召抵制Mojang的“暴政”,要求把所有的生物都加入遊戲,停止這種分裂玩家的投票。

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“生物投票”誕生的初衷,在玩家和官方的眼中,可能差了有十萬八千里。

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按照官方的說法,用投票的方式決定更新內容,能讓更多人蔘與到遊戲開發中,算是充分尊重玩家意見。但在更多的玩家眼裡,Mojang的所作所爲完全是爲了熱度,畢竟每次人們爲投票吵得不可開交時,遊戲的熱度自然高漲。

從一些慘痛的回憶來看,許多人堅信投票對社區的和諧有害無利,它不僅直接將玩家羣體分裂開來,還衍生出了大大小小的問題。

例如有玩家爲了讓心儀的生物入選,會在社區中傳播一些別有用心的謠言,爲了儘可能保證公平,也總會有熱心人士積極衝鋒在“打假”的第一線。

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但最令人們擔憂的,莫過於大主播站隊帶來的票數傾軋。2020年的投票就堪稱另一場載入史冊的災難——Mojang當時提供的選項爲眸花、冰術師,以及備受爭議的發光魷魚。

而Mojang對發光魷魚的介紹頗具誤導性,甚至可以說是官方造謠。比如除了能在深海發光外,官方說辭還讓許多人以爲它有催眠效果。但隨着時間推移,這些猜想都被一一推翻。由期望到失望,使得魷魚的勝率理應並不算高。

從預告到正式投票,官方給足了人們時間思考,但到了正式投票的一天,意外還是不期而至。在短暫的投票期間,很多MC博主開始站隊打嘴炮,只爲給心儀生物拉票,MC最大主播Dream也不例外。

在MC圈子裡,Dream算得上一個傳奇。依靠一系列速通視頻,他實現了其他人望塵莫及的成就,各個平臺的關注量突破幾千萬,更是在青少年羣體裡備受推崇。

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Dream的影響力同樣也滲透到了生物投票中。投票環節分爲兩輪,每一輪時限僅有二十分鐘,競爭非常激烈。各路MC創作者,在此期間都會高強度發推,試圖拉攏更多的玩家入夥,頗有一種羣魔亂舞之感。

Dream直接選擇發癲

常規的發言拉票其實還在合理範疇,但Dream並不滿足於口頭行動,而是直接用小號撂下了“狠話”:

“會互關投給發光魷魚的人。”

不過最後Dream並未兌現“互關”承諾

這條推文最終收穫了近五萬的點贊,也成了Dream最臭名昭著的舉動。短暫又混亂的兩輪投票過後,發光魷魚最終“不出意料”拿下頭籌,但很多人事後開始納悶了:這條魚到底贏在哪裡?發光魷魚的“光”只是紋理的變化,對實際光照值毫無影響,也根本沒有所謂的催眠效果,完全是換了貼圖的“樣子貨”。

甚至進一步說,Mojang的三個選項都只是在原物的基礎上,簡單改了改樣子,而發光魷魚是其中最沒用的一個,但它贏了。

如此“虛假宣傳”的造物,讓Mojang和Dream成了衆矢之的。前者成了“懶惰的騙子”,後者則被指責操控了活動,竊取了人們的選票,毀了一切。甚至有人倡議Mojang重新舉辦投票,但一切都已於事無補。

Dream對這場投票究竟產生了多大影響,實際很難去確切證實,但也導致不少人慘遭誤傷。

並非所有“魷魚派”都是受Dream的“蠱惑”,比如在發光魷魚和冰術師之間,確實有玩家因爲“幻翼”的前車之鑑,更傾向於選擇一條人畜無害的魚。但在那之後的一段時間,支持“發光魷魚”的一方開始被無差別嘲諷。

起初Dream對此表現得並不在意,還戲謔道自己確實操縱了投票,直言自己並不在乎誰入選,這一切不過是爲了好玩。

但他低估了玩家對這件事的態度有多麼嚴肅。在不斷升級的追討聲中,他很快又用長串的推文澄清觀點,也表達了自己的歉意,並保證再也不會參加生物投票。

儘管事件早已告一段落,但直到今天,這場拉票醜聞成了Dream在MC社區洗不掉的污點,和發光魷魚一同綁定在了搜索引擎裡,也時刻提醒着玩家,生物投票所謂的“公平”是多麼脆弱不堪。

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就不能把這些生物全部加進去嗎?

實際上從第一場投票開始,這樣的疑問一直縈繞在玩家心頭。從結果來說,每一個落選的生物其實最後都加入了MC,但並非出自官方之手,而是依靠Mod。

《我的世界》之所以能成爲傳奇遊戲,除了本身的自由度以外,也離不開無比豐富的Mod生態。藉助Mod,玩家幾乎可以無所不能,添加幾種生物也自是易如反掌。不過這也激起了人們的疑問:爲什麼Mod作者能實現的事,Mojang就做不到呢?

面對來勢洶洶的追問,一位Mojang的員工Kingbdogz站了出來,駁斥人們的指責並不公平。在他的描述中,添加三種生物從多種角度來看並不現實。

對於八小時工作制的Mojang員工來說,時間註定是有限的,魚與熊掌不可兼得。和Mod作者相比,正式開發者面臨的工作標準更加苛刻。新內容不僅要考慮到每一個平臺,還要滿足各式各樣的內部標準,反覆迭代,但Mod作者根本不用考慮這些。

當然,這種回答無法說服所有人,畢竟讓玩家完全瞭解遊戲開發的種種,既不現實也不公平。擺在玩家面前的,依舊是一年一度的折磨:有人能得到自己中意的生物,剩下的人只能失望而歸。

不過儘管無法瞭解開發背後的種種細節,但MC確實有着公認的獨特生態:兩個大版本,基岩版和Java版,某種程度上來說,這確實代表了至少兩倍的工作量。

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Java版如同字面一般,採用Java語言開發,是MC最早的形態。微軟接手Mojang之後,爲了讓MC登陸更多的平臺,利用C++語言編寫的基岩版應運而生。

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一直以來,Mojang極力保證二者擁有一致的內容,但由於編程語言的不同,二者的表現註定有大大小小的差異,對Mod等擴展內容的支持性,也算得上天差地別。儘管基岩版在技術上的進步愈加明顯,但多年來Mojang從未放棄任何一個版本。

或許未來某天,微軟會用基岩版徹底取代Java版,以此爲開發工作減負。但距離那一天還有多遠,玩家想不到,可能就連Mojang的程序員也難以斷言。

針對這個問題,玩家也紛紛建言獻策:Mojang完全可以僱傭更多的人手,或者和知名Mod作者合作……但不難看出,這些方案遠超玩家所能插手的範疇,看似非常理想,但更大概率只是設想。Mojang和玩家之間的攜手,實際停留在了一個很淺的形式之上。

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或許“三位一體”是最終答案

可能Mojang最初的心意是出於積極的一面,但經由“生物投票”傳遞到玩家手中後,它變質成了令人生厭的營銷;玩家本想選出最好的生物,但“生物投票”折射出的卻是人們的分歧。

在未來,Mod作者勢必會繼續拯救所有落選的生物,而普通玩家唯一能做的,也只有不斷總結教訓,謹慎投出每一張選票。

2023年的投票倒計時仍不可動搖,面對此情此景,當年因此失利的Dream也玩了一手自己的梗。多年下來的投選也逐漸證明,即使沒有Dream這種大人物的“暗中操弄”,生物投票也註定無法令所有人滿意,畢竟誰也不知道,下一個“魷魚”又會何時、以何種形式到來。

“投票給發光魷魚吧。”


《星空》,貝塞斯達最後的太空樂園


《星空》,貝塞斯達最後的太空樂園

“至於這一天的日期,我就不費心重複了。因爲就目前的情況下,這對讀者而言不會有任何影響。本章開頭的名字,其生死早已註定……”

在傑米森星近軌一艘無名飛船的某個書架上,我找到了這本《霧都孤兒》。由於《星空》的時間線位於現今300年後,出現在遊戲裡任何一個和真實世界相關的物品都讓我十分在意。

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大多數時候,這些物品都是充滿地域風情的地球美食。所以直到通關,我還對這本狄更斯的小說記憶猶新。翻開它的時候,右上角的任務欄閃動,隨即跳出提示:請去地球,前往地球上的倫敦地標。

這時我進入《星空》的世界裡已經有三四個小時,早就知曉地球已經變成一片杳無人煙的荒漠。人類在外星系殖民,生活在飛船與聚居地之間,感受完全不同的大氣與重力。

“因爲《霧都孤兒》去地球?好像還挺浪漫的。”

貝塞斯達用一種預料外的方式迴應了我的期待——”It just works.”

1.人造的真理

50個小時的遊玩過後,我見到了《星空》的片尾字幕。如果忽略難度與物資的限制、無視等級和支線劇情的必要性,我猜整個主線流程大概在20個小時以內就可以跑通。

當然,對於任何玩過貝塞斯達本社遊戲的玩家來說,寫在評測網站上的“通關時長”都是一個虛數。這全部取決於你用什麼方式去體驗它——探索世界、在貧瘠的星球上建立前哨,擺弄飛船、在陣營之間來回斡旋,或者只是做一些閒雜任務,看看風景。

比起戰鬥體驗和劇情演出,貝塞斯達式RPG更重視探索、扮演和對話構成的沉浸式體驗。這也是BGS擁躉希望在盃賽的遊戲中看到的。

從這個角度來講,《星空》確實是這麼一個核心思路非常、非常清晰的遊戲,無論是從貝塞斯達和微軟過去時間裡對《星空》的宣發口徑,還是我們玩到的《星空》成品,都是一款不折不扣的,用貝塞斯達最擅長的方法論(和最熟悉的祖傳引擎)打造的產品。

如果你覺得《輻射4》的體驗值得稱讚,那《星空》大抵也是這麼一款相當的遊戲。

短暫的開場流程過後,這場太空冒險從玩家和它初始的小飛船開始啓程。選擇推進主線——擁有超自然要素的近未來科幻故事,或是參與陣營任務——熟悉的派系爭鬥與權謀,又或是漫無目的地閒逛——閱讀環境文本、和NPC閒聊,在不同星球上勘探從未見過的動植物與礦藏,玩家可以自由地在其中選擇。

在這個基礎上,我們不妨聊聊《星空》多了些什麼。

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最顯而易見的,是更多的內容量。陶德所宣稱的“一千個星球”確實存在,也正如我們溫和派盃賽愛好者猜測的一樣,有那麼幾顆是精心設計過、具備完整內容的——

但即便“那麼幾顆”,陶德打造這個“太空樂園”所投入的人力和資源也足以稱爲盃賽遊戲序列之冠。

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幾顆主星球的城市都採用了截然不同的風格設計,新亞特蘭蒂斯是近未來科幻風,霓虹城則是2077式的賽博都市,還有西部主題的星球等等,每一座城市都填滿了任務和環境敘事邊角料,甚至連其中每一位路人NPC的配音聽上去都不是重複的。

缺乏大型城市場景的劇情星球,其設計也保持了不俗的美感,你能在《太空漫遊2001》或是《星際穿越》裡看到的場景,陶德也同樣用雙手爲玩家們奉上。

各行星上的殖民地、太空中各處可見的星艦也足夠精細。無論是主要陣營派系各自的太空旗艦,還是劇情中僅出現幾次的“關卡艦”,都有着錯綜複雜、細節出色的箱庭設計。

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而與上述所有場景匹配的,是海量的劇情、任務與雜項。遊戲時間來到第50個小時的時候,我的“待辦清單”裡還有長長長長一串或大或小的事情沒有去處理。

只從內容角度來說,《星空》在場景數量、敘事長度和任務規模上,都達到了貝塞斯達未曾達到過的標準。

結局後的Credits裡,你可以看到不計其數的美術師和任務設計師,還有比“不計其數”還要高上兩個量級的QA。感謝這些QA的存在(還要感謝微軟主動施加壓力讓《星空》延期),遊戲主線與支線的惡性BUG數量無限接近於0(反正我真的沒遇到一個讀檔解決不了的BUG),這對貝塞斯達來說可以稱之爲史詩級的進步。

或許更史詩級的進步是,陶德真的違背了Creation引擎的“祖宗之法”,做出了可以爬的梯子。

所以回顧過去,我完全理解當《星空》在六月份發佈了長達45分鐘的實機演示後,玩家羣體的萬衆期待,還有提前開出的香檳。陶德從不騙人。

相比2077發售前波蘭人的甜言軟語,陶德可以說沒有一字虛言。

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陶德就像《石之心》裡的鏡子大師。鏡子大師被認爲是《巫師3》裡戰鬥力最強的角色,在他的個人昆特牌上,前半句簡介是“他絕對一字不變地實現你許下的願望”,後半句則是——

現在,我們該更深入地聊聊這款貝塞斯達在本世代最後的傑作了,聊聊《星空》的歡樂與哀愁。

2.藝術的廢墟

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作爲一款開發了八年時間的全新IP,《星空》毫無疑問是以集貝塞斯達設計之大成爲開發目標的。從我的體驗來說,《星空》也確實聚集了無數B社從《上古卷軸4》再到《輻射4》(B社最後一部本社開發單機作品)的開發經驗。

然而截至目前,《星空》的MC評分爲87分。

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考慮到2015年的《輻射4》MC評分是84分,一樣售出了數千萬份,87分的評價看上去似乎也還好,唯一的問題在於它低過了此前的外界預期。

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再去回顧一年來《星空》的輿論環境,你會發現這種外界預期的塑造過程,完全可以用“詭譎”來形容。

譬如,目前媒體和玩家們心目裡《星空》最嚴重的扣分點,便是全部遊戲流程的無縫化程度較低。無論在外太空穿梭、從太空降落星球,還是從一顆星球的地點到地點之間,全部依賴打開地圖加載傳送來完成。連城市中的場景切換,哪怕是商店開個門,也要黑屏加載。

但無縫程度低,陶德在一年前就公開講過,語氣甚至還十分確鑿:“沒有,從一開始我們就沒有製作無縫切換的想法,這對玩家來說並不太重要。”而B社傳統的做不出載具、走路全靠腿,之前的實機演示裡也早就明示了。

而且《星空》標榜自己是NASA-PUNK風格,卻未曾強調過“硬科幻”和“太空探索”,陶德還說過“星空並不像《無人深空》”。

這就是陶德老師說話的藝術。你以爲他在藏,但他真的在說實話。

《星空》這款遊戲,完全是按照貝塞斯達最傳統的方式製作的,在設計層面完全沒有逾越《上古卷軸5》以來的範式(和技術力限制)。

相反,我甚至能看到貝塞斯達十分盡力地試圖改善一些《上古卷軸4》時代開始的缺點。相較黑曜石和生軟來說,貝塞斯達並不擅長在自己的RPG裡塑造人物,或是把陣營系統做得豐滿。但在《星空》中,B社以一種純粹堆料的方式,努力把這兩點短板補上。

它有長到令人髮指的多個陣營任務——我花在這些錯綜複雜的任務上的時間,遠比主線時長要多得多。在不同的勢力間斡旋,做出道德抉擇,選擇信任或者背叛,該有的都有。

還有數量衆多的NPC隊友,他們對你的幾乎每個舉動都會有迴應,還時時刻刻想要和主角聊上五分鐘道德倫理和人生故事。

《星空》還在貝塞斯達完全沒做過的網狀敘事上往前邁了一小小步。即便遠沒有到達黑曜石在FNV裡做到的水準(我也很懷疑世界上會不會再有FNV這樣的遊戲了),但主線和支線的進度不同,至少不會再讓玩家覺得劇情交織間有太強的違和感。

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譬如,完成深紅艦隊(海盜)的陣營劇情並選擇加入後,很多劇情節點都可以用海盜身份來解決,一些此前被海盜看守的地方也將變得暢通無阻、更易通過——但與此同時,加入海盜也會讓主線羣星組織中的他人對你產生不那麼好的看法,陣營任務的結果會影響主線中的一些文本細節。

雖然只是侷限在較爲淺薄的影響和解決方案上,但相較《輻射4》來說,至少這次B社真的有些想法。

這些“硬來的提升”隨處可見。《星空》有着遠超《輻射4》的充盈武器庫,從地球槍械到近未來科幻武器,複雜的彈藥系統和槍械改裝,在自家工作臺上玩槍也能玩上好一陣。

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同樣的,即便太空戰環節只跟《浴火銀河》一樣簡單,B社一樣搭配了十足複雜的飛船改裝系統,從電力限制、功率限制和尺寸要求,到不同模塊之間的接口要求,如果玩家願意,研究“拼樂高”本身也有不少樂趣。到了現在,豪華版玩家多半已經玩到探索無人星球的部分,那自然還有前哨站建造和物資收集——但這部分的玩法模型和《輻射4》建造系統差別不大,這裡也不贅述了。

內容、內容和更多的內容,這是陶德給玩家的那半。但之所以拿到目前這樣不尷不尬的分數,貝塞斯達的空着的半邊瓶子顯而易見。當他們致力於在“祖宗之法”中擠出一點又一點的汁水來的時候,似有若無地忽略了BGS的“宗法”本身的陳舊。

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這可以是不便的地圖指引和導航、各項內容充分卻缺乏關聯與整合、從《輻射4》起過度簡化的人物養成系統……對BGS老玩家來說,這些都是再熟悉不過的杯賽味道。

我舉一個最小、最小的例子,《上古卷軸5》的負重系統非常嚴格,一身裝備佔了負重一大半,這也導致玩家很難抉擇探索中的回報(這些回報也很“重”)。

《星空》也是如此,人物負重一百斤出頭,一把槍就佔了5斤——而你打倒的每個敵人都有一把這麼重的槍——且每一個關卡里都有幾十個這樣的敵人。

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相應的,任務和探索的回報,以及遊戲本身構建的經濟系統,也讓人一如既往地覺得“忽略這點就好”。在某個陣營任務中,我最終獲得了一個足以讓宇宙間各大派系廝殺爭奪的秘寶。而這個秘寶的獎勵價值,剛剛好夠我在霓虹城買一套頂層一室戶精品小洋房。

在龐大無比的內容量下,《星空》沒有嘗試去解決更細的遊戲體驗問題。

在十幾個小時的慢熱開場過後,我能從中感受到陶德試圖營造一場怎樣的太空奇幻之旅。尤其是主線結束後New Game+的呈現方式(限於劇透限制無法言說),我覺得完全是遊戲最棒的敘事體驗——但,它多少有些“夕陽無限好”。

《星空》好的地方,好得很貝塞斯達;但讓人遺憾之處,也同樣是以最貝塞斯達的方式呈現的。

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還記得前面那個梯子嗎?《星空》裡確實有了可以爬的梯子,但大多數的場景中都沒有用到,也沒有什麼劇情關卡是按照“我們需要靠梯子來完成垂直移動”的方式設計的。

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但正當你以爲這個遊戲沒有梯子的時候,陶德會像小孩子賭氣一樣,突然冷不丁在一個無足輕重的地方塞了個“梯子”讓你爬上去。

這就是鏡子大師。貝塞斯達重複完成了一遍他們在《上古卷軸5》和《輻射4》裡已經完成過的事情,並將這些內容在NASA-PUNK的太空外衣下加以複製和擴大。這就是《星空》。

3.舊時代的泡沫

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回到開頭的《霧都孤兒》。

感受到了狄更斯的呼喚,我馬不停蹄地躍遷回了地球(當然,只是在地圖上點了下快速移動),降落在剛剛刷新的倫敦地標上。而當跨越幾十光年的距離回到人類的故鄉後,我發現這裡並沒有一個我預想中的任務,甚至沒有更多的文本敘事。

地標的指示點裡躺着一個“倫敦雪花球”,人類舊文明的遺蹟,重量0.50,價值195。

很意外,我對自己竟然會抱有期待也很意外,它成了我在《星空》裡最早的驚奇體驗。It just works.

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《星空》是不是一款值得遊玩的遊戲,完全取決於2023年的玩家們抱着怎樣的期待去體驗它——對於BGS的擁躉來說,既然此前有玩家的預期是 “哪怕只是《輻射4》我也會玩得很開心”,“保持老滾5的水平就很好”,那我會說《星空》的內容完全值得玩家去一窺星系間的奧秘。

而如果你的期望是一個不那麼保守,更加現代、更有革新性的開放世界,那《星空》則不會超出貝塞斯達已有的範疇。

當然,《星空》一路走來的過程或許更加有趣。當貝塞斯達從黑島的廢墟中拿走《輻射》的時候,當貝塞斯達用《上古卷軸4:湮沒》和《上古卷軸5:天際》重新定義那個時代的開放世界的時候,陶德•霍華德有沒有想過,跨越十數年時間後,他自己會用這樣一種方式來實現《星空》的願景呢?

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哨兵4黑暗之星已提交審覈 登陸安卓在即


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哨兵塔防系列算得上是一款非常不錯的遊戲,從一代到三代,款款堪稱經典,深受大家的喜愛,近日又有消息稱,第三代哨兵也將登陸安卓,該遊戲被命名爲《哨兵4:黑暗之星》,下面我們就來一起了解一下。

浪客行

《哨兵4:黑暗之星》中,人類終於吹起了反攻的號角,對“黑暗之星”發起了進攻!相比於前面三作,《哨兵4:黑暗之星》中的炮塔等都將會得到改良升級,也會有更多新的強敵登場。

目前該遊戲已經提交了審覈,雖然具體的上線日期還不得而知,但是相信用不了多久就會和大家見面的。

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